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2019上半年移动游戏的端倪

来源:雅可囍作者:yk bobo网址:http://m.yakecci.com
文章附图

5月6日,App Store对自身进行了一次“大扫除”,“游戏”类App是苹果清理的重灾区,共被下架2407款。其中,“街机游戏”、“益智解谜”、“动作游戏”类占比最多,分别为18%、16%、14%。

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App Store中国区、美国区均出现大规模产品下架情况,中国区共下架12909款应用,美国区共下架 12996 款应用(注:下架包括但不限于开发者主动下架以及被App Store惩罚下架等情况)。

下架App进行分类统计,“游戏”、“商务”、“生活”和“教育”类App是下架数量较多的四类,均超过1000款。其中,游戏类App下架数量最为突出,共2407款;其次是商务类App,为1490款;生活类App下架1192款,教育类App下架1191款。

下架的游戏类App共涉及15种题材。其中,“街机游戏”、“益智解谜”、“动作游戏”类占比较多,接近下架游戏产品分类占比的一半。“街机游戏”下架数量最多,达425款,占比18%;“益智解谜”占比16%;“动作游戏”占比14%。


苹果近期关注这三类游戏App较多。因此,建议涉及相关分类的游戏开发者着重关注自身产品,避免误伤。

据统计,此次被下架App的最后更新时间范围在2008年-2019年,跨度较大,而半数以上最后更新时间都集中在2014 年-2016年。其中,最后更新时间在2016年的App数量一骑绝尘,共6634款。最后更新时间在2015年的有1677款,2014年的有1257款。


今年 1 月,腾讯与 Riot Games 宣布将在上海成立一家新的合资公司,股权占比为 50:50,针对电竞赛事更加商业化的开发,合资公司以后涉及到的业务主要是英雄联盟中国区内相关赛事的具体项目,包括运营、竞技、场馆和衍生品等。


Riot Games 是目前网络竞技游戏中最知名的公司之一。2015 年,Riot Games 通过官方博客发表声明,腾讯已经全资收购其的股权,Riot Games 也成了腾讯旗下的全资子公司。不过,目前 Riot 除了《英雄联盟》以外,还没有过其他游戏的尝试。去年《英雄联盟》S8 独立观众 9960 万,同时观看人数突破 4400 万,平均每分钟观看人数达到了1960 万。在最新一份的 Twitch 观看时长排名中,《英雄联盟》仅次于《堡垒之夜》排名第二。


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Facebook 在 4 月 19 号暂停了游戏审核


然而四月对于新开发者来说并不友好,因为在四月中旬,Facebook宣布暂停小游戏的审核(审核重启时间待定),没有审核的游戏不能上线。必然的造成了新游戏上线数量的下降,不过并没有出现完全停止的状态。这说明,部分开发者手上还是有一定存量的已通过审核的

新游戏,正在蓄势待发。


四月上线的新游戏中,动作类游戏上线了 95 个,是所有游戏种类中上线数量最多的也是总活跃用户数最多的,高达 600 万活跃用户。


反观益智类游戏就没有如此乐观了,上线了 92 个新游戏,只比动作类少了 3 个,但是活跃人数只有 3 百万,是动作类的一半。虽然动作类游戏的总活跃人数是最高的,但是单个游戏的平均活跃人数并不是第一。角色扮演类游戏的平均活跃人数是最高的,约为 14 万人,其次是 MOBA 类,动作类仅排在第四名。所以从新游戏的发展净值来看,角色扮演类游戏的表现要优秀一点。


且一直处于小游戏霸主地位的 OMG 也呈现了大幅下滑趋势,从4月 18日到 4与30 日,OMG 丢失了 1 千 9 百万的活跃用户,且每日平均丢失2 百万的活跃用户。但是尽管如此,OMG 依旧是 Facebook 小游戏的 top1,第二名的 Nametests 距离 OMG 还有 4 千万活跃用户的差距。


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据Kotaku报道,美国议员Josh Hawley近日提出了“保护儿童远离滥用型游戏法案”,旨在禁止未成年玩的游戏中出现开箱和微交易。如果这项法案被批准,则意味着针对18岁以下群体推出的游戏和具有更广泛受众的游戏将被禁止包含任何形式的开箱玩法和“金钱决胜”的微交易内容。


Hawley在提出的法案中以《糖果传奇(Candy Crush)》作为例子,这款游戏包含的付费道具包价值高达150美元(约1000元),还有其他的微交易内容。Hawley在新闻发布会上表示:“如果这是一款专门为孩子们设计的游戏,应该禁止游戏开发者在里面加入‘金钱决胜’的内容,而当儿童玩为成人设计的游戏时,应该被禁止接触微交易,利用儿童制作有付费内容的游戏开发商还应当受到法律的制裁。”


在去年,也有一位议员曾对游戏的微交易系统提出过相关的议案,针对了2017年发布的一些游戏,包括《中土世界:战争之影》和《星球大战:前线2》等等。尽管一些公司不再加入微交易系统,但是像《守望先锋》、《Apex英雄》等流行游戏还是依靠微交易系统获利,许多未成年人也在游玩这些游戏。


不过娱乐软件协会在这之后发出了一份声明表示:“包括爱尔兰、德国、瑞典、丹麦、澳大利亚、新西兰和英国在内的许多国家都认定,开箱不构成赌博。我们期待着与这位参议员分享游戏产业已经开发出的工具和信息,这些工具让游戏的花费控制在家长手中。家长们有能力限制或禁止未成年人进行游戏内微交易,而且功能十分方便”。


走向二十一世纪的游戏引擎

《雷神之锤》所使用的Quake引擎是一个真正的3D引擎,该引擎完全支持多边形模型、动态光源和粒子特效。与此同时,《雷神之锤》也树立了沿用至今的键鼠操作的FPS操作标准,即WASD控制移动和鼠标控制视角与射击的操作模式。

人们普遍认为《雷神之锤》带来了独立3D显卡的革命,Quake引擎被应用于展示当时的显卡龙头3DFX公司”Voodoo”芯片组的能力。



雷神之锤

《雷神之锤》所造成的巨大影响力,使得Quake引擎及其后续版本IdTech2、IdTech3成为各大开发商眼中炙手可热的瑰宝,被许多著名的游戏作品广泛使用。例如大名鼎鼎的作品《半条命》以及衍生作品《反恐精英》,还有后来早期的《使命召唤》、《星球大战》等作品,都是在Quake系列引擎的协作下完成的。


半条命

1998年,当Id Software凭借其IdTech2独霸引擎市场之时,由Epic Games(《堡垒之夜》开发商)开发的虚幻引擎(Unreal)横空出世,其绝对领先的画面效果和运行性能令虚幻引擎迅速在游戏引擎市场取得一定地位。

在微软DX规范成为主流后,虚幻引擎也开始专注于DX并成为了受益者。接连推出了虚幻2(Unreal2)和小幅升级的虚幻2.5(Unreal2.5)版本。当时的《杀出重围》、《杀戮空间》、《细胞分裂2:潘多拉计划》、《荒野大镖客》、《彩虹六号:雅典娜之剑》等作品均使用了虚幻引擎进行制作。


虚幻引擎

Epic Games在推出虚幻3(Unreal3)引擎时,才真正确立自己引擎技术第一梯队的地位。

虚幻3支持64位高精度动态渲染、多种类光照和高级动态阴影特效,它用较低的计算资源就能实现理想的画质,强大的引擎开发工具还能够让开发者所见即所得。

虚幻3引擎多年来凭借其优秀的画质、多平台兼容性和开发工具强大等特点,被《生化危机》、《战争机器》、《蝙蝠侠》、《质量效应》和《镜之边缘》等知名大作所使用,而独立作品如《火箭联盟》同样对该引擎青睐有加。


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战争机器

在世纪交替前后,还有LithTech引擎、Valve的Source引擎、CryTech的CryEngine引擎等相继问世。

LithTech引擎的代表作为《F.E.A.R》,Source引擎大多为Valve用于自家产品研发,包括《半条命2》《CS:起源》以及如今的《CS:GO》,相信大家对这些作品还是比较熟悉的。

而CryEngine引擎则凭借《孤岛惊魂》一战成名,后面更是推出了被玩家们戏称为“显卡危机”的《孤岛危机》系列。CryEngine引擎曾以画面表现效果的创新突破引起业界的强烈反响,吸引着众多厂商的关注。


孤岛危机3

自研与授权并存:现代引擎的发展

在经历了授权引擎诞生与发展的十年左右时间,意识到游戏引擎重要性的大厂们又再度回到了为自家作品定制化研发引擎的道路。如Bethesda开发《辐射4》与《上古卷轴5》的Creation引擎,卡普空开发《鬼泣5》的Re引擎和开发《怪物猎人:世界》的MT Framework引擎,以及DICE开发《战地》系列所使用的寒霜(Frostbite)引擎等等。

不断涌现的自研引擎为市场注入了新鲜的技术活力,各家引擎也凭借着各自独特的优势为相关作品带来了锦上添花的效果,如《战地》系列的物理破坏效果就为玩家津津乐道。(顺带一提,《极品飞车20》与《战地》系列使用的是同一款引擎)


《战地》系列中可随意破坏的房屋

对于中小型开发商来说,自研引擎成本过高,以虚幻3/4引擎和Unity引擎为主流的授权引擎逐渐成为这些开发商们的首选。虚幻引擎和Unity引擎分别凭借优秀的画质和移动端优质的兼容性,受到不同需求开发者们的青睐。

虚幻引擎以其优秀的画质、强大的粒子效果,在PC/主机这类高性能硬件平台的授权引擎市场上占据大头。

而Unity则更多地应用于横版、独立作品以及移动平台作品,在移动平台作品开发上具有深远的影响力。

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在极光发行的作品中,也有很多使用了不同类型引擎进行开发的作品。譬如《进化之地》使用的是HEAPS引擎、《毛线先生》使用的是ADOBE AIR引擎、《星露谷物语》使用的是XAMARIN引擎。多元化开发引擎的引入,可以更好的进行更多玩法上的融合与创新,我们期望这能够为玩家们带来更加优质的畅玩体验。


《隐形守护者》在1月底登陆Steam平台,关于“真人互动影游”的讨论与想象从未停止,但冒尖的产品,恐怕只数得出《记忆重构》这么一款密室逃脱手游。


这回跟风、蹭热的投机者,很难见其踪影。只有跳出游戏行业,站到毗邻的影视圈,才能重新感受到一股风正在刮起。腾讯、爱奇艺以及优酷,均已针对互动剧展开积极布局,一边在搭平台,一边在推作品,很是热闹。


算起来,《隐形守护者》虽成名于游戏圈,但互动剧其实才更接近于它的初心。产品的制作过程、宣传口径以及主创人员的自我定位,都能说明这点。而在最近,该作更是以视频应用的身份登上了App Store平台,并拿下应用付费榜的冠军位。


据葡萄君观察,真人实拍与Galgame相结合,是过去几年中,国内真人实拍手游所呈现的一种真实状态。这些手游就游戏制作水平而言,乏善可陈;叙事方面虽有互动逻辑,但设计通常很肤浅,往往与数值牵扯;而它吸引流量的地方,在于用影像呈现了网络爽文的低俗幻想。


和美女同居、牵手女总裁、约会女秘书,凡此这些成人向的猎艳题材,是国内“真人互动影游”最早给人的一种印象。尽管审美情趣很Low,但这些软色情、打擦边球的香艳内容直指人性及欲望,由此圈下了一片低洼流量地带。2017年,一款以首部真人视频恋爱的手游《心动女友》上线移动端,按照开发商聚友趣的说法,当年6月份,游戏下载用户即突破100万。

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通过复刻传统氪金套路,游戏同时嵌入成体系的数值设定,比如体力、亲密度、与能力值之类,这些设计与养成玩法挂钩,也就是说玩家想要正常与女主展开约会,需要循环进行“升级”和“赚钱”,如果想要加快流程,充钱即可一步到位。


如今关于“真人互动影游”的商业想象,大多已经成为了此类产品的实践:从复刻传统氪金模式到内容付费设计再到挖掘艺人经纪,我们均可看到一些尝试。我甚至觉得,这些活在暗角里的产品,他们对于真人实拍手游的挖掘与探索,或许也能给游戏从业者带来一些参考价值。


今年年初,腾讯极光计划推出了女性向H5游戏《甜蜜糖果屋》,该作的底层玩法是经营模拟,同时加入了真人恋爱养成作为游戏的一大添头。但不论是互动叙事设计,还是付费模式设计,其实该作与上文提到的真人实拍的Galgame没有太多差别。


而如今的开发者,我想更应该谨慎思考选择怎样的题材去做“真人互动影游”,借助“男色”“女色”固然能够制造话题、打开下沉市场的大门,但想要完全激活这个品类的热度,我想还是不应该忽视故事本身的吸引力。